Sabtu, 07 November 2015

Tes Akhir V-Class JarKomLan

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

Quiz V-Class JarKomLan

soal
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL

jawaban
                                         
1. Komunikasi broadband merupakan suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb. Broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
2. SONET (Synchronous Optical Network) merupakan standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).
Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.
3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
Prinsip kerja dari ATM antara lain :
·         ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
·         Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
·         Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
·         Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
·         Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
·         Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
·         Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
·         Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
·         Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
·         Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL. 
Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
·         High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
·         Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
·         Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
·         Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
·         Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
·         Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
·         G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
 xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Jumat, 16 Oktober 2015

Tugas 1 ( Pengantar Bisnis Informatika ) E-Commerce & E- Business

Nama : Dwi Rahman Ismail
Kelas : 4IA24
NPM : 52412303


E-COMMERCE & E-BUSINESS


- E-COMMERCE

E-commerce merupakan istilah yang saat ini sering kita dengar. E-commerce bahkan menjadi salah satu industri dengan potensi bisnis yang tinggi di seluruh dunia. Banyak perusahaan yang semula bergerak di lini offline mulai merambah ke digital dan menerapkan e-commerce.
Sebenarnya apa itu e-commerce dan apa saja yang perlu kita pahami darinya? Berikut ini saya mencoba mengajak para pembaca untuk memahami e-commerce secara lebih mendasar.
E-commerce merupakan akronim dari electronic commerce. Secara harafiah, e-commercediartikan sebagai perdagangan elektronik. Sederhananya, kita akan memahami e-commerce sebagai proses transaksi jual beli barang dan jasa dengan media elektronik (dalam hal ini peran utamanya adalah internet).
Untuk lebih memahaminya, saya menjabarkan beberapa pengertian e-commerce dari berbagai sumber yang memberikan gambaran secara lebih spesifik apa itu e-commerce.
perdagangan barang dan jasa menggunakan jaringan komputer yang terkoneksi melalui internet.
berbagai kegiatan bisnis online untuk produk dan jasa.
segala bentuk transaksi bisnis dengan pihak pelaku berinteraksi secara elektronik alih-alih pertukaran/kontak fisik secara langsung.
transaksi bisnis yang mencakup perpindahan hak kepemilikan barang/jasa melalui jaringan yang dihubungkan melalui komputer.
penggunaan komunikasi elektronik dan teknologi pemrosesan informasi digital dalam transaksi bisnis untuk membuat, mentransformasikan, mendefinisikan kembali hubungan nilai dan organisasi, serta hubungan organisasi dan individu.

Jenis-jenis e-commerce

E-commerce secara umum terbagi dalam beberapa jenis berdasarkan lingkup transaksinya, yaitu:
Business-to-business (B2B) : transaksi terjadi antar perusahaan
Business-to-consumer (B2C) : transaksi terjadi antara perusahaan dengan konsumen
Business-to-government (B2G) : transaksi terjadi antara perusahaan dengan sektor publik/instansi pemerintahan
Consumer-to-consumer (C2C) : transaksi terjadi antara individu
Mobile commerce (m-commerce) : transaksi menggunakan media mobile (ponsel).


- E-BUSINESS

E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.

E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.

Dalam kegiatan e-business, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :
1. Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
2. Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
3. Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
4. Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
5. Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.

Sasaran dari e-business adalah pasar atau market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam internet, termasuk penggunanya. E-business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.

Tahapan E-business

Ada empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business, diantaranya sebagai berikut:
1.      Mendayagunakan komputer
2.      Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
3.      Membangun dan mendayagunakan web
4.      E – commerce

Kesimpulan


E-commerce merupakan sebuah aktivitas bisnis online yang berfokus pada transaksi jual-beli barang/jasa, bertujuan mencapai profit/nilai komersil, dengan memanfaatkan teknologi komunikasi dan informasi melalui jaringan komputer. E-commerce sendiri terbagi dalam beberapa jenis berdasarkan lingkup/pelaku transaksi. Terdapat perbedaan signifikan antara e-commerce dengan e-business pada fokus tujuan pemanfaatan teknologinya.
Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce berorientasi pada bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain dari perbedaan yang dimiliki oleh keduanya, ternyata keduanya juga memiliki persamaan tujuan yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya.

Referensi
denireja.blogspot.co.id

Tugas 1 ( Pengantar Bisnis Informatika ) SEO - Search Engine Optimization

Nama : Dwi Rahman Ismail
Kelas : 4IA24
NPM : 52412303

  SEARCH ENGINE OPTIMIZATION


- SEARCH ENGINE OPTIMIZATION

Search Engine Optimization atau SEO adalah strategi pemasaran online yang paling populer dan powerful dalam digital marketing. Penggunaan strategi yang tepat dapat meningkatkan bisnis anda, namun apabila salah, bisnis anda tidak akan dapat di temukan dalam mesin pencari.
Strategi ini di gunakan untuk menampilkan website anda di halaman pertama hasil pencarian untuk kata kunci pilihan anda.
Sebagai contoh, untuk bisnis ‘toko bunga’, apabila ingin berada di halaman pertama saat orang mencari kata ‘toko bunga’ di mesin pencari (seperti Google, Yahoo, atau Bing), bisnis tersebut harus menggunakan SEO.
Masalahnya adalah, tempat di halaman pertama hasil pencarian (Search Engine Result Page – SERP) terbatas. Kurang lebih terdapat 10 tempat. Sedangkan setiap pemilik bisnis ingin agar bisnis mereka berada di halaman 1 hasil pencarian. Di sini adalah bagian penerapan strategi SEO.
Dalam pengaplikasian SEO, ada beberapa hal yang perlu di perhatikan:

Kompetisi

Semakin banyak (jumlah) bisnis yang ingin berada di halaman pertama, maka kompetisi semakin tinggi.
Apabila jumlah pencari (Anda bisa research menggunakan keyword planner) semakin banyak, biasanya kompetisi semakin tinggi.
Saat kompetisi di nilai tinggi, maka strategi SEO yang di perlukan semakin kompleks (dan akan membutuhkan keahlian dan biaya yang semakin tinggi)

Website

Website memiliki peranan penting dalam SEO. Dalam pembuatan website, anda perlu membuat website yang Search Engine Friendly (SEF).
Kami sangat memperhatikan hal ini untuk setiap client kami karena kami mengerti betapa penting untuk website dapat dengan mudah di temukan di mesin pencari.

SEO Strategy

Banyak yang bilang kalau mereka mengerti tentang bagaimana mengaplikasikan strategi SEO. Tetapi perlu anda ketahui, banyak yang menggunakan cara-cara illegal untuk membuat tujuan mereka tercapai.
Mereka yang menggunakan strategi illegal ini di sebut juga dengan Black-Hat-SEO.
Anda HARUS mengaplikasikan White-Hat-SEO. Anda dapat mempelajarinya dari berbagai sumber terpercaya seperti dari Distilled, Moz, dsb, atau menggunakan jasa professional terpercaya.
fyi, White-hat-SEO tidak sulit namun memang membutuhkan waktu yang lebih lama. Namun hasilnya akan lebih baik daripada mereka yang menggunakan Black-Hat atau Gray-Hat di masa depan.

Teknik SEO diterapkan pada suatu website dengan tujuan untuk meningkatkan jumlah pengunjung website tersebut. Banyak sekali faktor yang menentukan keberhasilan dalam SEO namun dapat di golongkan menjadi dua yaitu :
1.       Onpage Optimazation yaitu teknik melakukan optimasi dari dalam suatu website dengan jalan memodifikasi faktor-faktor tertentu dari bagian suatu website misalkan menentukan titTle, tag, content yang relevan dengan title dan lain-lain.
2.       Offpage Optimazation yaitu teknik optimasi yang dilakukan dari luar bagian website dengan tetap mengacu pada alogaritma search engine tertentu misalkan memperbanyak backlink yang berkualitas.



Kesimpulan

Jadi, terdapat beberapa point penting yang dapat di pelajari mengenai SEO Kompetisi, Website, SEO Strategi dimana ketiga nya sangat berkaitan langsung dengan pengaplikasiannya dan membutuhkan teknik tertentu.

Referensi
denireja.blogspot.co.id

Rabu, 15 April 2015

TUGAS SOFTSKILL 2 - PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Nama : Dwi Rahman Ismail
Kelas : 3IA24
NPM : 52412303

Review Game Crysis 2

Crysis 2 adalah video game yang diluncurkan pada 22 Maret 2011 oleh Devoloper Crytek dan Publisher Electronic Arts.Latar belakang dari Crysis terdapat di kota New York pada tahun 2023 dimana New York telah diserang oleh pasukan Alien yang disebar dari virus yang di sebut "Manhantan Virus".Selain Alien yang disebut "Ceph" musuh dari karakter utama adalah pasukan C.E.L.L(Crynet Enforcement & Local Logistics) yang mencoba untuk mengambil kembali Nanosuit yang karakter utama punya. Game ini merupakan sequel dari game sebelumnya yaitu Crysis dan prequel dari game Crysis 3. Pemeran utama di game Crysis 2 berbeda dengan Crysis sebelumnya yang dikenal dengan nama "Prophet".

Game Crysis 2 dibuat mengguakan Game Engine buatan dari developer game yaitu Crytek dengan nama mesinnya adalah CryEngine 3. CryEngine 3 dapat digunakan dan juga dikembangkan oleh banyak orang alias open source. Dapat di download di situs nya dan untuk menggunakannya harus daftar di dalam developer game crytek di situsnya.

Game ini menggunakan sistem FPS First Person Shooter atau Game Tembak-Menembak Orang pertama. Gameplay selain FPS mempunyai keunggulan lainnya yaitu Nanosuit. CryNet Nanosuit merupakan baju khusus yang digunakan pemeran utama game dengan berbagai kelebihan seperti dapat menahan tembakan peluru, dapat menghilang, dan juga meningkatkan kekuatan sang penggunanya. Serta ada Nanovision sehungga membuat penggunanya dapat melihat panas tubuh dan melihat dengan jelas di kegelapan malam.

Spek yang dibutuhkan untuk memainkan game ini adalah :

OS : Windows XP / Vista / 7
Processor : Intel Core 2 Duo at 2Ghz, AMD Athlon 64 x 2 2Ghz, or better
RAM: 2 GB for Windows XP, 3 GB for Windows Vista / 7
Video Cards: NVidia 8800GT with 512 MB RAM, ATI 3850HD with 512 MB RAM, or better

Berikut gambar dari screenshot game terebut :













Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Crysis_2
https://peterdraw.wordpress.com/2013/02/25/review-singkat-game-crysis-2/

Rabu, 25 Maret 2015

TUGAS SOFTSKILL 1 - PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Nama : Dwi Rahman Ismail
Npm   : 52412303
Kelas  : 3IA24

Pengantar Teknologi Game

Pengertian Game
Berikut beberapa pendapat, pengertian, dan definisi dari game
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita
# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
 Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja .
Sejarah Perkembangan Game
Lalu dari segi perkembangan GAME tersebut, dapat dilihat dari perkembangan-perkembangan game dan sejarah dari game tersebut.
Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana.
Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah.Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bias dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernamacomputer space –di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bias membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis
Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick.
Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat member perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.
Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industry konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka.
Hal-Hal yang dibutuhkan dalam pembuatan game
Tahap-tahap dalam pembuatan game adalah sebagai berikut:
1.      Tentukan genre game  Tentukan jenis dan ide seperti apa game yang akan kita buat, bagaimana cara memainkannya dan   sasaran game.
2.      Tentukan tool yang ingin digunakan. Dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.

3.      Tentukan gameplay game. Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay.


4.      Tentukan grafis yang ingin digunakan. Grafis  dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, pilih software apa yang ingin digunakan dalam pembuatan gambarnya, pilih yang paling mudah.

5.      Tentukan suara yang ingin digunakan. Gunakan  suara/audio yang cocok dengan bagian-bagiannya. Kemudian pilih software yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game

6.      Lakukan perencanaan waktu. Rencanakan waktu pembuatan game, dengan begitu bisa membuat game sesuai dengan urutan waktu. Perencanaan waktu pembuatan game ini sangat baik untuk dilakukan.

7.      Proses pembuatan Terakhir, lakukan pembuatan game karena semua komponen yang diperlukan sudah disiapkan dari awal.
Jenis-Jenis Game
Berikut adalah Jenis” Game :
1.      RPG (Role Playing Game)
sebuah permainan  yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.  Jenis game ini mengarahkan pada unsur pengembangan karakter. Keberhasilan dalam memainkan game ini ditentukan dari peraturan yang ditentukan dalam bermain.


2.      FPS (First Person Shooting)
ciri utama dari FPS adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan seolah-olah kita berada di belakang senjata.
3.      Third Person Shooter
Tidak jauh berbeda degan FPS, game jenis ini bertemakan tembak – menembak, bedanya pada TPS sudut pandang yang digunakan adalah orang ketiga.
4.      Strategy
Game jenis ini memerlukan keahlian berfikir dan memutuskan tindakan yang tepat untuk diambil agar tidak salah langkah. Game ini memberikan kendali kepada sekelompok pemain.Games Strategy dibagi 2:
a.      Real Time Strategy (RTS): Pemain dan lawan bergerak secara bersamaan dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil.
b.      Turn Based Strategy (TBS): Pengendalian character utama (pemain), berjalan secara bergiliran, disaat pemain mengumpulkan strategi, maka lawan akan menunggu, begitu sebaliknya.
Jenis-jenis Games yang lain :
Simulation = Dibuat mirip dengan keseharian di kehidupan nyata yang memungkinkan pemain bereksperimen dengan genetika, kelangsungan hidup atau ekosistem.
Tycoon = merupakan game dimana pemain berperan sebagai pengusaha yang menawarkan barang-barang yang dikembangkan agar laku dipasaran.
Racing = Game ini mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
Arcade = genre game untuk kejar-mengejar point / highscore. Cirri-cirinya memiliki level.
Fighting Game = genre game pertarungan. Biasanya dimainkan 1 lawan 1 dalam ruang arena yang sempit
Sports = Game yang mengusung tema olahraga.
Software – Software Pembuat Game :
Berikut beberapa jenis software yang biasa digunakan untuk membuat game :
1.      Adventure Maker Free EditionAdventure maker dapat membuat game secara point and click dan perangkat lunak multimedia dalam hitungan menit. Aplikasi ini tidak hanya digunakan untuk membuat game pada PC, tetapi juga dapat digunakan untuk membuat game untuk PSP, iPhone  dan iPod.  Aplikasi ini juga tidak perlu menggunakan script, tinggal mengimport gambar ke aplikasi dan menghubungkan gambar satu dengan yang lainnya.

2.      3D Game StudioAplikasi ini cocok digunakan untuk edukasi dan simulasi, mudah digunakan untuk membuat game 2D maupun 3D. Aplikasi ini agak sulit digunakan bila kita belum memahami dasar tentang 3D maupun pembuatan game.


3.      Adventure Game Studio. Digunakan untuk membuat game petualangan dalam tampilan semi-3D atau grafis. Menggunakan penggabungan IDE untuk mengatur sebagian aspek permainan dengan pemrograman untuk memproses logika permainan.

4.      Game Maker. Aplikasi ini bisa dikatakan aplikasi yang mudah digunakan. Aplikasi ini digunakan untuk membuat game di PC. Tidak diperlukan script, namun untuk membuat game yang lebih kompleks, tentu akan membutuhkan pemrograman, lebih di fokuskan untuk game jenis 2D.


5.      Jump Craft. Aplikasi ini memungkinkan kita membuat game dengan mengklik-tarik komponen game ke area pembuatan game. Cocok untuk pengguna awam. Ada juga fasilitas untuk pemrograman sedrhana bagi para pemula.

SUMBER :